Informatik in der Oberstufe
Im Informatikunterricht
der gymnasialen Oberstufe werden grundlegende Verfahren zur Lösung von
Problemen aus verschiedenen Lebensbereichen entwickelt, bei
denen die Computer auf irgendeine Art und Weise hilfreich sein können. Im Mittelpunkt
fachlicher Inhalte des Informatikunterrichts in der gymnasialen Oberstufe
stehen allgemeine Techniken zur Analyse von Problemstellungen, zur Modellbildung
und zur Umsetzung dieser Modelle auf einem Rechnersystem. Hierzu benötigt man
vielfältige Werkzeuge, eine Programmiersprache ist nur ein Werkzeug, d.h.: Informatik
ist kein Programmierkurs - und erst recht ist es keine Anleitung für
Computerspiele oder für das Surfen im Internet.
Für den Anfangsunterricht eignen sich Projekte mit
graphischen Aufgabenstellungen, weil das entwickelte Programm mit der Ausgabe
eines „graphischen Ergebnisses“ überprüft werden kann. Programmieren bedeutet,
die Benutzeroberfläche (Fenster, Schaltflächen, ...), die Auswahl der Ereignisse
(Mausklick, Tastendruck, ...) und die Reaktionen des Programms (Anweisungen
für den Computer) festzulegen. Hierfür stehen vordefinierte Klassen in einer
Klassenbibliothek zur Verfügung, die an die konkrete Problemstellung angepasst
werden, indem das äußere Erscheinungsbild durch Festlegen von Eigenschaften
gestaltet wird und die Ereignismethoden erstellt werden.
Die Grundelemente
der klassischen Algorithmik werden im Zusammenhang mit den Eigenschaften
(Attributen) und Diensten (Methoden) entwickelt. Durch Methoden und Eigenschaften
ist ein kontrollierter lesender oder schreibender Zugriff möglich (Anfragen
bzw. Aufträge). Durch Vererbung (Ableitung aus einer Oberklasse) wird
eine neue Klasse erzeugt, die sich von der vorgegebenen Oberklasse durch die
verwendeten Komponenten, Ereignisse und Methoden unterscheidet. Erweiterte Aufgabenstellungen
erfordern unter Berücksichtigung der Modularisierung die Verwendung
selbst definierter Variablen, Methoden und Klassen. Techniken wie Überschreiben
von Methoden, statische und virtuelle Methoden, Einbinden zur Laufzeit unterstützen
die Entwicklung von visuellen und nicht-visuellen Unterklassen. Neue Methoden erweitern
die Funktionalität, überschriebene Methoden führen zu einem veränderten
Verhalten gegenüber der Oberklasse.
Die Unterrichtsinhalte richten sich nach den jeweils gültigen "Vorgaben zu den unterrichtlichen Voraussetzungen für die schriftlichen Prüfungen im Abitur in der gymnasialen Oberstufe". Mögliche Projekte für die Jahrgangsstufen EF sowie Q1 und Q2werden hier dargestellt.
Mögliche Projekte: Jahrgangsstufe EF
Programmgesteuertes Zeichnen
Billardspiel
Pfeilwurfspiel
Grafikprogramm
Tastenrechner
Memory
Mögliche Projekte: Jahrgangsstufen Q1 & Q2
Bruchrechner
Spielautomat
Wartezimmer
Langzahlrechner
Bundesjugendspiele
Rangierbahnhof
Selbstähnliche Grafiken
Endliche Automaten
Textkomprimierung
Morsebaum
Binärbaum